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版号审查制度下,这几年游戏企业怎么样?

时间:2022-05-12 10:58:46 作者:中企百通 全国免费咨询电话:4008-919-185
关键字:版号 审查 游戏 企业  在线咨询
2018 年起国内游戏版号暂停审批,版号核发恢复后,行业监管时代逐步到来并进入常态化阶段。2017 年, 国家多部门出台针对网络游戏行业的政策文件,行业秩序得到规范。2018 年 3 月起国内游戏版号暂定审批,12 月游戏版号核发正式恢复。2019 年在相关政策的鼓励和支持下,国家新闻出版广电总局共审批了 1337 个游戏 版号。2020 年受疫情影响,长期的居家隔离状态有利于网络游戏行业迅猛发展。同时,相关部门加大了对于游 戏行业的政策监管。

 

2021 年以来,国家针对游戏行业的监管政策持续推进且趋于严格。1)未成年防沉迷是工作重点。2021 年 4 月,教育部发文《关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》,提出每日 22:00 到次日 8:00 不得为未成年 人提供游戏服务;7 月 ChinaJoy 展会,中宣部出版局副局长发表致辞,提出始终把防沉迷作为重中之重,常抓 不懈、一抓到底;8 月底,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》, 严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求;积极引导家 庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境;9 月下旬,由中国音像与数字出版协会联合 213 家游戏公司发布《网络游戏行业防沉迷自律公约》,提出要认真制定具体执行方案和实施细则,全力做好各 项防沉迷工作。2)版号再次停发,网络游戏审批暂入停滞阶段。2021 年 4 月,游戏送审试行全新的评分审查 制度,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5 个方面对游戏作品进行评分。低分 游戏将被打回,无法进入版号审批排队流程。自 2021 年 8 月开始,新闻出版总署连续 8 个月未发布游戏版号。

 

国家对游戏行业的监管分为事前、事中、事后三个阶段,主要措施除未成年人防沉迷和网络游戏审批趋于 严格外,还包括游戏备案、内容审查以及虚拟货币交易管理等。我们认为监管政策长期深入地有效推进,虽然 会造成短期承压,但长期来看有利于促进游戏行业朝着规范化、精品化方向发展,利于形成长期利好。

 

全年版号审核共通过 755 款游戏,为 2020 年全年版号发放的 54%。游戏版号自 2021 年 8 月至 2022 年 4 月停发八个月。国家监管政策持续推进落地,对于未成年防沉迷和游戏审核的监管不断加强。

 

行业概况:高基数下增速放缓,内容监管更促出海成为主流方向

2021 年游戏行业数据

 

用户规模趋于饱和,增速放缓红利消退。根据游戏工委(GPC)及国际数据公司(IDC)的统计,中国游 戏市场及用户规模近年来持续增长,但自 2014 年增速进入下行区间,2021 年我国游戏市场实际销售收入为 2965 亿元人民币,同比增长 6.4%,其中国内移动游戏市场销售收入达 2255 亿元,同比增长 7.5%,受监管政策影响 以及 2020 年线上流量爆发基数较大影响,行业增速有所放缓;游戏用户规模为 6.66 亿人,同比增长 0.2%,用户红利几乎消退。

 

移动端游戏渗透率高,端游进入稳定发展阶段。1)移动端游戏研发成本较低,盈利效率较高,手机屏幕逐 步成为最重要的游戏场景之一。然而,随着监管政策持续推进,中国手游市场增速放缓。2021 年,中国手游市 场销售收入为 2255 亿元,同比增长 7.5%,市场占比 76.06%,占据主导地位,玩手游已成为全民化娱乐方式。2) 依托于电子竞技的蓬勃发展,客户端游戏市场规模占比下滑速度已有所减缓。此外,端游所带来的良好的游戏 体验对于用户仍有一定吸引力,因此仍占有稳定的份额。2021 年,中国端游市场销售收入为 588 亿元,同比增 长 5.2%,市场占比 19.83%。

 

角色扮演、多人在线战术竞技、射击类占据移动游戏半壁江山,用户选择趋于广泛。根据伽马数据来源显 示,2021 年,在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,从收入占比角度看,角色扮演类游戏占比为 20%;多 人在线战术竞技类游戏占比为 15%;射击类游戏位列第三,占比为 14%,三者占总收入的 49%,约占总收入的 一半。由于三类游戏的用户基数较大,因此总收入占比较高。从数量占比角度看,角色扮演类游戏依然占据第 一位,占比为 25%;其次为卡牌类游戏,占比为 15%;策略类游戏,占比为 9%。三类总和占市场份额将近一 半,说明这三种游戏类型在玩家中较受欢迎,同时企业的研发也相对集中于这三种类型的产品。

 

2021 年游戏行业重要边际变化

版号审批再入“寒冬”,倒逼游戏出海进入新阶段。2020 年,国内游戏市场饱和,红利消失,存量竞争激 烈,很多游戏厂商纷纷通过布局海外市场以拓宽业务,增加营收。2021 年 8 月起,版号“寒冬”再次来临,游 戏行业进入强监管时期,国内游戏公司面临新游无法上线的窘境,出海再度成为解决方案,内容出海战略得以 加强。加之 2021 年 10 月,商务部、中央宣传部等 17 部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若 干措施的通知》,其中提到“鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’” 的政策利好。游戏出海力度加强,进入新阶段。从数据上来看,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升, 海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。据游戏工委,2021 年国内自研游戏海外市场收入达 180.1 亿美元(yoy+16.6%)。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在向美国、日本、韩国 以及欧洲等成熟市场发力的同时,积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。根据伽马数据,中国游戏 出海收入中,美国市场占比 32.58%,位列第一。日本、韩国分列第二、三位,所占份额分别是 18.54%和 7.19%。 同时,其他地区占比不断上升,体现出我国游戏出海的多元化趋势,出海深度和广度也在不断拓展。

 

 

全球市场广阔,国产手游出海占据前三。后疫情时代,“宅经济”刺激逐渐减弱,全球移动游戏市场增速从 27.1%跌落至 7.3%,2021 年全球移动游戏市场规模达到 932 亿美元。在国内游戏版号暂缓发放、未成年人防沉 迷的政策背景及人口红利逐渐消退、游戏行业竞争激烈的市场背景下,游戏出海的重要程度持续提升。从全球 移动游戏销售情况看,2021 年共有 8 款手游收入超过 10 亿美元,其中国产手游位列前三。移动游戏在全球市 场仍有着较高的成长性和发展潜力。

 

游戏市场投融资短暂回暖,战略投资为主要参投方式。2019 年起,游戏市场投资金额逐步攀升,资本持续 灌输中国游戏产业;2020 年以来,游戏市场投资数量提升显著,投融资整体活跃度持续回暖。从近两年被投资 游戏企业融资轮次看,战略投资是主要投资参与方式,占比达到了 66.0%。以腾讯为例,腾讯在游戏投资市场 的资金投入超过 400 亿元,远高于其他游戏企业,出于整体业务布局,游戏产业链相关企业纷纷进行战略投资, 与被投企业在业务上形成战略协同效应,通过资源整合和业务优化提升行业竞争力。

社交营销助力移动游戏长线运营。在游戏行业逐渐趋向同质化竞争的大背景下,游戏开发者以人为本,将 关注点转移至用户普遍的社交需求上来,强化优质内容,依托互联网的人际链条进行游戏推广,通过游戏用户 的有效社交互动,从而加强用户黏性,最终积累用户并实现长线运营。如 2021 年的榜单产品《光与夜之恋》《摩 尔庄园》及《哈利波特:魔法觉醒》等均通过社交营销助力游戏运营。根据 2021 年中国移动游戏畅销榜产品上 线时间分布来看,运营时间在 3 年以上的移动游戏占据了榜单半壁江山,长线化运营已成为行业的主流和共识。

 

 

元宇宙火爆来袭,新鲜血液注入游戏产业。依托底层技术(区块链、NFT 等)、后端基建(云计算、物联网、 数字孪生等)和前端设备(VR、AR、MR 等)的不断发展,在资本涌入和巨头争相布局下,元宇宙火爆出圈, 并被称之为是互联网的未来形态。而游戏将成为元宇宙的关键内容入口,这也为游戏产业带来革新性体验,驱 动游戏产业变革,为移动游戏在创造性、商业性和社交性的创新实践探索提供了更多的可能。以“元宇宙第一 股”Roblox 为例,用户活跃度连续多月加速增长,用户数量不断攀升,可见元宇宙+游戏市场前景广泛。

据不完全统计,A 股涉及元宇宙概念的公司多达一百多家,主要涉足三类领域:软件技术、硬件设备 与内容生产。三个板块共同构建起元宇宙的产业链,为后续元宇宙的多行业融合发展积势蓄力。同时,国 内各大互联网巨头也纷纷加速布局元宇宙,抓住风口,期待元宇宙成为未来增长的驱动力。 元宇宙应用场景广阔,领域影响深刻。元宇宙所搭建的数字世界,在企业端(To B)、消费者端(To C) 都可以被广泛运用。依托大数据、人工智能、区块链等核心技术赋能,各行各业的运营模式将被重组。例 如与数字经济交叉,推动金融智能化;与医疗和科研并行,模拟仿真实务,驱动技术革新发展;亦或者为 消费者在游戏、社交领域开辟新的想象空间,体验沉浸式的快感。

 

 

VR/AR 已达拐点,进入高速发展阶段。元宇宙成为 2021 年度最大热点概念,其中包含着 AI、5G、区块链、 内容制作等多种元素,其核心是通过 VR/AR 技术及设备的不断更新来丰富用户的数字化体验。基于 VR/AR 的数 字化服务,通过各类场景的持续融合,将为新的元宇宙数字化生活带来颠覆性的沉浸式体验,成为开启元宇宙 时代的重要载体。根据 VR 陀螺报告,产业界发生了三大事件吸引了产业、资本及政府的高度关注,一是 Oculus Quest2 上市后热销累计超 1000 万台标志着 VR 迎来消费端放量拐点,二是 Roblox 在 3 月份上市后市值达 500 亿美元引发了元宇宙热潮,三是字节跳动收购国内 VR 头显厂商 Pico。

 

 

VR/AR 头显出货量爆发式增长,预计持续向好。根据 VR 陀螺数据统计和预测,结合全球 VR/AR 设备的出 货量来看,2017 年全球 VR/AR 终端设备的出货量激增,加速强劲,VR 头显设备出货量达到 375 万台,同比增 长 108.33%,AR 眼镜出货量 44 万台,同比增长 528.57%。2021 年 VR 出货量为 1110 万台,同比增长 65.67%, 预计 2022 年全球 VR 出货量将达到 2000 万台,增长 80%,到 2025 年,全球 VR 出货量将超过 1 亿台;2021 年 全球 AR 头显出货量为 57 万台,同比增长 43%,预计 2022 年全球 AR 头显出货量为 110 万台,增长 93%,到 2025 年,随着技术的革新突破,预计全球出货量将接近 5000 万台。

 

国内外融资并购前景良好,金额数量均创历史新高。根据 VR 陀螺统计,2021 年全球 VR/AR 领域发生融资 并购 340 起,同比增长 54.55%,融资并购金额规模 556 亿元,同比增长 127.98%,创历史新高。其中国内 VR/AR 领域融资并购 124 起,同比增长 130%;融资并购金额 181.9 亿元,同比增长 788%。资本不断加注国内 VR/AR 产业,并购数量和金额的增幅均远超海外。

 

 

产业链领域重点聚焦硬件与运用,各板块稳步上升。根据 VR 陀螺数据显示,硬件板块融资并购发生 107 起,同比增长 65%,融资并购金额达 281 亿元,同比增长 210%;行业应用板块融资并购发生 114 件起,同比增 长 46%,融资并购金额达 109.2 亿元,同比增长 28.6%。除此之外,其他产业链关键板块均有较大幅度增长:软 件板块融资并购发生 43 起,较去年增长近一倍,总融资额达 90.4 亿元,同比增长 167%;内容板块融资并购发 生 76 起,同比增长 38.1%,总融资额达 75.3 亿元,同比增长 119%。

 

应用市场规模巨大,场景适用性广泛。随着国内 5G 基站的不断建设运营,5G+云 VR/AR 技术逐步开始落 地,国内越来越多的企业开始运用 AR 来远程协作解决问题。工业生产端未来将会是 AR 比较重要的应用落地场 景。2021 年,国内 AR 工业生产市场规模为 5 亿元,其中 AR 远程协作解决方案是 AR 工业生产应用市场主要营 收来源。同时,随着技术的不断进步,较之于 VR 诞生之初的情形,XR 目前已经形成了广阔的下游应用,用户 渗透率逐步提高。2020 年 XR 支出最多的下游应用来自 2C 消费级,占据超过一半的份额,包括 VR/AR 游戏、影 视、娱乐教育等。2B 级的应用则以工业制造、医疗、零售业为主。

 

 

产业政策利好,政府扶持力度加大。在《“十四五”数字经济发展规划》中特别强调:发展互动视频、沉浸 式视频、云游戏等新业态,创新发展云生活服务,深化人工智能、虚拟现实、8K 高清视频等技术的融合,拓展 社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级;支持实体消费场所建设数字化消费新场景, 推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消费体验。可见 VR/AR 产业已在政 府的顶层规划设计层面进入重点关注的领域。根据 VR 陀螺的统计,2021 年国内发布与虚拟现实产业相关的政 策共 347 条,国家部门层级发布的政策 37 条,地方政府层面发布 310 条,发布政策数量前三的省市分别为广东 省、山东省和上海市。发布的政策中聚焦于产业规划、产业扶持等相关政策居多,其次是向下传递聚焦至虚拟 VR/AR 的各个应用场景包括文化旅游、宣传展示、商贸、教育培训、广电等,目前政策中对于文化旅游、宣传 展示领域的政策指导意见提及较多,商贸、教育次之。

 

 

看未来,关键技术亟待突破。VR/AR 从技术关键的角度可分为云、管、端这三个方向,即分别对应着内容 应用、5G、终端,同时又重点分为渲染计算技术、云内容制作与分发、网络传输技术、近眼显示技术和感知交 互技术这五个领域,其中关于网络传输技术这一方面,由于国内的 5G 建设水平较高,与国外相相比,差距不大。 但是在其他领域,尽管中国有着政策利好、资本不断加注等各项优势,但近眼显示、感知交互、渲染计算、云 内容制作与分发等方面,中国与发达国家领先水平相比仍存在一定差距。

 

苹果 AR 将出,虚拟现实时代来临。类比智能手机发展的历程,2007 年苹果发布了第一代 iPhone,智能手 机概念渐入人心,2010 年 iPhone4 发布,从此逐渐告别了按键机,迎来了智能手机触屏时代的井喷式增长。2023 年苹果有望推出 AR 产品,或将引爆新一轮的产业增长,推动 VR/AR 产业的迭代升级,以 VR/AR 为核心的硬件 搭载模式可能将成为未来主流。随着 VR/AR 创业企业的锐意进取、海内外科技巨头加大投入、政策的各项利好 和众多资本的不断注入,通过技术不断革新突破,优质产品加速升级,内容和应用的用户渗透率稳步攀升,我们认为 2022 年将是 VR/AR 稳扎稳打,充满希望的一年。

2021 年游戏行业买量市场变化

游戏行业买量占比有小幅提升,强监管下 21H2 买量有较大幅度下降。2021 年,游戏行业投放占市场广告 投放总量比例达 17%,位居市场第一,相较 2020 年的 14%占比有小幅提升。手游广告投放数在 7 月达到 28.2 万条的全年峰值,而在 8 月未成年防沉迷和游戏审核的监管政策骤然加强后,整体投放量大幅下滑,在 9 月下 滑至全年谷底,直至四季度才有小幅回温。

 

 

流量竞争加剧,表达力强的视频广告逐渐成为手游广告买量最主要的形式。相较于图片、图表等广告,视 频广告能够结合直观生动的游戏画面与音乐音效以吸引用户,具有很强的引流能力。受游戏行业整体增速放缓、 竞争加剧的影响,手游广告投放形式已经向引流能力强的视频广告大幅倾斜以争夺流量。据 App Growing 数据, 视频广告在手游广告中的占比已由 2020H1 的 50%左右上升至 80%以上,2021 年,84%的手游广告为视频广告。

 

版号限制下,轻量级的休闲、网赚游戏异军突起。在 8 月版号审批加紧后,游戏厂商迅速调整布局,加大 对成本投入小的网赚、休闲游戏的引流力度,对研发成本高的 MMORPG 收紧推广力度。据 DataEye 数据,网 赚游戏投放素材数量自 8 月起从不到两万组迅速飙升至六万组,在 21H2 成为广告投放量最多的游戏类型。2021 年全年,MMORPG 广告投放数明显下滑,仅为 2020 年 MMORPG 游戏投放数的 80%左右;而休闲与网赚游戏 则快速增长,2021 年投放占比分别达到 23.37%、8.56%。